CN 16ª J: FC Arouca 0 - 3 SL Benfica, 06Jan. Sáb. 18h00 *Sport TV 1*

FC Arouca 0 - 3 SL Benfica

Campeonato Nacional


FC Arouca: Ignacio de Arruabarrena, Bogdan Milovanov, Nino Galović, Javi Montero, Tiago Esgaio, Eboué Kouassi, David Simão, Jason Remeseiro, Morlaye Sylla, Cristo González, Rafa Mujica
Treinador: Daniel Sousa
SL Benfica: Anatoliy Trubin, Fredrik Aursnes (Tomás Araújo [86m]), António Silva, Nicolás Otamendi, Morato, João Neves, Orkun Kökçü, Ángel Di María (Tiago Gouveia [86m]), João Mário (Florentino Luís [78m]), Rafa (Gonçalo Guedes [86m]), Arthur Cabral (Petar Musa [72m])
Treinador: Roger Schmidt
Golos: Rafa (39), Orkun Kökçü (47), Petar Musa (85)

EagleVision

Citação de: Fearless em 08 de Janeiro de 2024, 00:24
Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 23:17
Citação de: Fearless em 07 de Janeiro de 2024, 22:36Este é o primo português do arquitecto do Chiringuito.

https://youtu.be/vWkPHDqFniA?si=k1hS23S8frwG_ejs


Não sou arquitecto, sou programador. E trabalho na área  O0

Era uma piada de uma pessoa que está muito metida na cultura espanhola, lol. Pareceu-me engraçado porque me lembrou este vídeo. Obrigado pelo contributo.

Tranquilo, boy

EagleVision

#3136
Citação de: poliban em 08 de Janeiro de 2024, 01:49Porra, fiz esta merda ontem em 30 segundos, ninguém ligou porque dava razão ao VAR e mostrava claramente que o pé do gajo é que era o que estava correcto.
Chegas aqui, fazes o mesmo com tudo bem explicadinho e é só likes.
Vou me despedir do trabalho. 😁

Verdade que o fizeste. Mas eu não fiz o mesmo, porque a tua abordagem não estava correta, e chegámos a falar sobre isso. Mas se o post te ajudou, de certo modo, melhor  O0

BENFICA76

Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 20:24Ponto final na questão das linhas, geometria, e transformação de perspectiva. Confiem no VAR.

Para tentar elucidar todos aqueles que estão menos familiarizados com questões de geometria ou até mesmo para quem tenha desconhecimento completo acerca do funcionamento de câmaras fotográficas/filmar, vou tentar fazer uma muito brevíssima introdução ao assunto, e, desse modo, tentar explicar as famosas linhas e questões de perspectiva.


Spoiler
[fechar]
TLDR: O Cabral estava fora de jogo, e bem! Já era tempo de se parar de criticar a arbitragem, pelo menos no que aos fora-de-jogo diz respeito.
----

  • Modelo de câmara "buraco-de-alfinete" (pinhole)

Comecemos por falar no modelo de câmara mais simplista que existe. Muito de vós já devem ter, certamente, ouvido falar no termo "câmara obscura", ou deram por vocês fechados em casa, com as cortinas ou as persianas corridas, mas, por culpa de uma greta (não da activista!), entraram-vos feixes de luz que, quando projectados numa parede branca, mostravam, como se de uma câmara de filmar se tratasse, o que se estava a passar lá fora.

Pois bem, o que voces viram pode ser descrito pelo modelo de câmara "buraco-de-alfinete" ilustrado abaixo. Reparem como os feixes de luz invertem o mundo exterior ao atravessarem a ranhura/buraco. Isto acontece não só no eixo vertical, como também no eixo horizontal (veja-se o melro que desenhei).



Um dos maiores problemas quando tiramos uma fotografia é que, quando os feixes de luz incidem no sensor da câmara, perdemos não só a noção de escala dos objectos fotografados (ver figura abaixo), como também se perde informação a respeito da profundidade, i.e. à distância a que estes se encontravam da câmara.



E assim se conseguem fazer grandes truques de cinema ou tirar fotografias engraçadas como esta (e também gozar com jornalistas da CMTV)!



O processo de formação da imagem implica também uma transformação dos objectos fotografados em função de uma dada perspectiva. Esta transformação assegura que linhas rectas no mundo real continuem a ser rectas na imagem, como pode ser verificado no exemplo abaixo, onde fotos do mesmo tabuleiro de xadrez se transformam consoante a perspectiva.



Contudo, em função da perspectiva de como se tirou a foto, algumas dessas linhas que eram paralelas entre si no mundo real, não continuarão, necessariamente, paralelas na imagem. Isso pode ser visualmente confirmado nas tranformações do tabuleiro de xadrez. É daqui que nasce, precisamente, o conceito de ponto-de-fuga: sempre que duas rectas paralelas seguem até ao infinito, quanto mais distantes estiverem da câmara/observador ("spectator" na imagem abaixo), mais próximas uma da outra parecerão. Eventualmente, essas projecções da perspectiva na image/fotografia, convergirão num ponto único e comum, o qual é denominado de "ponto-de-fuga", e que está contido na linha do horizonte.



Como exemplo, vejamos esta fotografia de uma linha de comboio: os carris (linhas a vermelho) seguem até à linha do horizonte (a amarelo) até desaparecerem num ponto - literalmente do inglês "vanishing point", "to vanish" que significa "desaparecer" (talvez a palavra "fuga" não seja a melhor tradução, mas é o que temos).



Repare-se também que, as linhas a verde e a azul, paralelas entre si no mundo real, mantêm-se paralelas na fotografia. Isto deve-se ao facto do sensor da câmara, e consequente plano da imagem, ter ficado paralelo a essas estruturas aquando do tirar da fotografia. E as linhas vermelhas, por sua vez, estavam concorrentes ou até perpendiculares a esse plano.

Isto não é mencionado inocentemente, uma vez que, vivendo nós numa realidade tri-dimensional, pode-se dar o caso de só estarmos alinhados (leia-se paralelos com a câmara / plano do sensor) com uma ou até com nenhuma das dimensões. Por essa razão, podemos ter até três pontos-de-fuga, como mostrado nestas duas fotografias seguintes:




  • Aberrações/distorção da lente

Nem tudo é tão simples quanto parece. E, como não poderia deixar de ser, uma câmara, na realidade, também possui uma lente. Sem ela não seria possível ampliar objectos, e fazê-los parecer maiores do que o que parecem quando vistos a olho nu. Tanto ao longe, como ao perto! Portanto, em comparação com o modelo de câmara de "buraco-de-alfinete", fica tudo mais complexo, uma vez que os feixes de luz têm de curvar (refractar) ao atravessarem o meio vítreo da lente, como aqui ilustrado:



Acontece que, no caso real de uma câmara fotográfica/filmar, isto introduz outro tipo de problemas, por vezes desejados outras vezes não, que são resultado das propriedades da lente em si. Este pequeno à parte serve só, muito sucintamente, para explicar como é que a imagem fica afectada. Veja-se, novamente, o exemplo do tabuleiro de xadrez (à esquerda), onde a lente distorce a imagem em "forma de barril" (barrel, ao centro) ou em "forma de almofada" (pincushion, à direita).



E assim ficaria a Lena se cada uma destas lentes tivesse sido usada:



  • Vamos lá ao que realmente interessa...

Depois de terem sido muito brevissimamente familiarizados com o assunto, vamos ainda mais rapidamente olhar para a imagem de ontem, e analisá-la.



Ao encontrarmos os três pontos-de-fuga na imagem (repito três), podemos, então, ter outra apreciação da imagem, tendo em conta a transformação projectiva que estamos a ver do campo, e das marcações nele presentes.



O resultado é este:



Se atentarem no referencial ortonomado presente na imagem, e no código de cores associado a cada grupo de linhas, teremos: as linhas longitudinais, a vermelho, incluindo as laterais e todas as outras a elas paralelas; as linhas transversais, a verde, incluindo a linha de meio campo, as transições no corte da relva, e outras a elas paralelas; e finalmente as linhas do eixo das cotas (não estou a falar dessas), a azul, que acompanham a altura dos jogadores, e que são, portanto, perpendiculares ao solo.

É a partir destas últimas que se fazem as projecções de partes do corpo ao solo, e, por conseguinte, todas as linhas verdes e vermelhas existem no plano do solo - i.e. "tocam na relva", passo a expressão.

Por fim, ao focarmos na zona da imagem onde se desenrola a acção, é possível verificar que a projecção do ombro do defesa no solo (cruzes brancas sobre a linha roxa, escolhida para destacar das outras), apresenta-se atrás da linha verde do Cabral, quer seja quando a projecção é feita na linha vermelha solida correspondente à zona do pé de apoio, quer seja quando exageramente projectada, um pouco, na direcção do meio campo linha vermelha a tracejado.



Último reparo: as linhas projectadas da altura dos jogadores (representadas a ciano/azul bebé) não são coincidentes com as azul escuro, i.e. não partilham o mesmo ponto-de-fuga, por culpa da distorção em "almofada" (pincushion) que é visível à esquerda na imagem, a qual está destacada com setas a magenta.



----
É tudo da minha parte. Assim se passou mais uma tarde de domingo na vossa companhia! Perdoem-me um erro outro, que já não escrevo assim tanto em português diariamente. Se, por ventura, tiverem interesse que eu escreva uma explicação semelhante a respeito do funcionamento do AVAR pré-Catar, e até outra a respeito do novo AVAR pós-Catar, é dizerem. Abraço e resto de bom fim de semana.
Confiem no VAR?!
Tens a memória de um canário, já te esqueceste do jogo dos lagartos na primeira ou segunda jornada em que validam um fdj de metros?

Survivor

Citação de: BENFICA76 em 08 de Janeiro de 2024, 08:37Confiem no VAR?!
Tens a memória de um canário, já te esqueceste do jogo dos lagartos na primeira ou segunda jornada em que validam um fdj de metros?

Lá estás tu a ser chato.

O VAR é infalivel pá.

https://www.tsf.pt/desporto/equipa-do-var-suspensa-conselho-de-arbitragem-assume-erro-no-primeiro-golo-de-paulinho-16880188.html

Chappu

Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 20:24Ponto final na questão das linhas, geometria, e transformação de perspectiva. Confiem no VAR.

Para tentar elucidar todos aqueles que estão menos familiarizados com questões de geometria ou até mesmo para quem tenha desconhecimento completo acerca do funcionamento de câmaras fotográficas/filmar, vou tentar fazer uma muito brevíssima introdução ao assunto, e, desse modo, tentar explicar as famosas linhas e questões de perspectiva.


Spoiler
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TLDR: O Cabral estava fora de jogo, e bem! Já era tempo de se parar de criticar a arbitragem, pelo menos no que aos fora-de-jogo diz respeito.
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  • Modelo de câmara "buraco-de-alfinete" (pinhole)

Comecemos por falar no modelo de câmara mais simplista que existe. Muito de vós já devem ter, certamente, ouvido falar no termo "câmara obscura", ou deram por vocês fechados em casa, com as cortinas ou as persianas corridas, mas, por culpa de uma greta (não da activista!), entraram-vos feixes de luz que, quando projectados numa parede branca, mostravam, como se de uma câmara de filmar se tratasse, o que se estava a passar lá fora.

Pois bem, o que voces viram pode ser descrito pelo modelo de câmara "buraco-de-alfinete" ilustrado abaixo. Reparem como os feixes de luz invertem o mundo exterior ao atravessarem a ranhura/buraco. Isto acontece não só no eixo vertical, como também no eixo horizontal (veja-se o melro que desenhei).



Um dos maiores problemas quando tiramos uma fotografia é que, quando os feixes de luz incidem no sensor da câmara, perdemos não só a noção de escala dos objectos fotografados (ver figura abaixo), como também se perde informação a respeito da profundidade, i.e. à distância a que estes se encontravam da câmara.



E assim se conseguem fazer grandes truques de cinema ou tirar fotografias engraçadas como esta (e também gozar com jornalistas da CMTV)!



O processo de formação da imagem implica também uma transformação dos objectos fotografados em função de uma dada perspectiva. Esta transformação assegura que linhas rectas no mundo real continuem a ser rectas na imagem, como pode ser verificado no exemplo abaixo, onde fotos do mesmo tabuleiro de xadrez se transformam consoante a perspectiva.



Contudo, em função da perspectiva de como se tirou a foto, algumas dessas linhas que eram paralelas entre si no mundo real, não continuarão, necessariamente, paralelas na imagem. Isso pode ser visualmente confirmado nas tranformações do tabuleiro de xadrez. É daqui que nasce, precisamente, o conceito de ponto-de-fuga: sempre que duas rectas paralelas seguem até ao infinito, quanto mais distantes estiverem da câmara/observador ("spectator" na imagem abaixo), mais próximas uma da outra parecerão. Eventualmente, essas projecções da perspectiva na image/fotografia, convergirão num ponto único e comum, o qual é denominado de "ponto-de-fuga", e que está contido na linha do horizonte.



Como exemplo, vejamos esta fotografia de uma linha de comboio: os carris (linhas a vermelho) seguem até à linha do horizonte (a amarelo) até desaparecerem num ponto - literalmente do inglês "vanishing point", "to vanish" que significa "desaparecer" (talvez a palavra "fuga" não seja a melhor tradução, mas é o que temos).



Repare-se também que, as linhas a verde e a azul, paralelas entre si no mundo real, mantêm-se paralelas na fotografia. Isto deve-se ao facto do sensor da câmara, e consequente plano da imagem, ter ficado paralelo a essas estruturas aquando do tirar da fotografia. E as linhas vermelhas, por sua vez, estavam concorrentes ou até perpendiculares a esse plano.

Isto não é mencionado inocentemente, uma vez que, vivendo nós numa realidade tri-dimensional, pode-se dar o caso de só estarmos alinhados (leia-se paralelos com a câmara / plano do sensor) com uma ou até com nenhuma das dimensões. Por essa razão, podemos ter até três pontos-de-fuga, como mostrado nestas duas fotografias seguintes:




  • Aberrações/distorção da lente

Nem tudo é tão simples quanto parece. E, como não poderia deixar de ser, uma câmara, na realidade, também possui uma lente. Sem ela não seria possível ampliar objectos, e fazê-los parecer maiores do que o que parecem quando vistos a olho nu. Tanto ao longe, como ao perto! Portanto, em comparação com o modelo de câmara de "buraco-de-alfinete", fica tudo mais complexo, uma vez que os feixes de luz têm de curvar (refractar) ao atravessarem o meio vítreo da lente, como aqui ilustrado:



Acontece que, no caso real de uma câmara fotográfica/filmar, isto introduz outro tipo de problemas, por vezes desejados outras vezes não, que são resultado das propriedades da lente em si. Este pequeno à parte serve só, muito sucintamente, para explicar como é que a imagem fica afectada. Veja-se, novamente, o exemplo do tabuleiro de xadrez (à esquerda), onde a lente distorce a imagem em "forma de barril" (barrel, ao centro) ou em "forma de almofada" (pincushion, à direita).



E assim ficaria a Lena se cada uma destas lentes tivesse sido usada:



  • Vamos lá ao que realmente interessa...

Depois de terem sido muito brevissimamente familiarizados com o assunto, vamos ainda mais rapidamente olhar para a imagem de ontem, e analisá-la.



Ao encontrarmos os três pontos-de-fuga na imagem (repito três), podemos, então, ter outra apreciação da imagem, tendo em conta a transformação projectiva que estamos a ver do campo, e das marcações nele presentes.



O resultado é este:



Se atentarem no referencial ortonomado presente na imagem, e no código de cores associado a cada grupo de linhas, teremos: as linhas longitudinais, a vermelho, incluindo as laterais e todas as outras a elas paralelas; as linhas transversais, a verde, incluindo a linha de meio campo, as transições no corte da relva, e outras a elas paralelas; e finalmente as linhas do eixo das cotas (não estou a falar dessas), a azul, que acompanham a altura dos jogadores, e que são, portanto, perpendiculares ao solo.

É a partir destas últimas que se fazem as projecções de partes do corpo ao solo, e, por conseguinte, todas as linhas verdes e vermelhas existem no plano do solo - i.e. "tocam na relva", passo a expressão.

Por fim, ao focarmos na zona da imagem onde se desenrola a acção, é possível verificar que a projecção do ombro do defesa no solo (cruzes brancas sobre a linha roxa, escolhida para destacar das outras), apresenta-se atrás da linha verde do Cabral, quer seja quando a projecção é feita na linha vermelha solida correspondente à zona do pé de apoio, quer seja quando exageramente projectada, um pouco, na direcção do meio campo linha vermelha a tracejado.



Último reparo: as linhas projectadas da altura dos jogadores (representadas a ciano/azul bebé) não são coincidentes com as azul escuro, i.e. não partilham o mesmo ponto-de-fuga, por culpa da distorção em "almofada" (pincushion) que é visível à esquerda na imagem, a qual está destacada com setas a magenta.



----
É tudo da minha parte. Assim se passou mais uma tarde de domingo na vossa companhia! Perdoem-me um erro outro, que já não escrevo assim tanto em português diariamente. Se, por ventura, tiverem interesse que eu escreva uma explicação semelhante a respeito do funcionamento do AVAR pré-Catar, e até outra a respeito do novo AVAR pós-Catar, é dizerem. Abraço e resto de bom fim de semana.

Não vou passar a confiar no VAR porque estamos em Portugal e já sabemos como a coisa funciona, mas o post está espectacular.

Muito obrigado pela explicação.

Phils

Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 20:24Ponto final na questão das linhas, geometria, e transformação de perspectiva. Confiem no VAR.

Para tentar elucidar todos aqueles que estão menos familiarizados com questões de geometria ou até mesmo para quem tenha desconhecimento completo acerca do funcionamento de câmaras fotográficas/filmar, vou tentar fazer uma muito brevíssima introdução ao assunto, e, desse modo, tentar explicar as famosas linhas e questões de perspectiva.


Spoiler
[fechar]
TLDR: O Cabral estava fora de jogo, e bem! Já era tempo de se parar de criticar a arbitragem, pelo menos no que aos fora-de-jogo diz respeito.
----

  • Modelo de câmara "buraco-de-alfinete" (pinhole)

Comecemos por falar no modelo de câmara mais simplista que existe. Muito de vós já devem ter, certamente, ouvido falar no termo "câmara obscura", ou deram por vocês fechados em casa, com as cortinas ou as persianas corridas, mas, por culpa de uma greta (não da activista!), entraram-vos feixes de luz que, quando projectados numa parede branca, mostravam, como se de uma câmara de filmar se tratasse, o que se estava a passar lá fora.

Pois bem, o que voces viram pode ser descrito pelo modelo de câmara "buraco-de-alfinete" ilustrado abaixo. Reparem como os feixes de luz invertem o mundo exterior ao atravessarem a ranhura/buraco. Isto acontece não só no eixo vertical, como também no eixo horizontal (veja-se o melro que desenhei).



Um dos maiores problemas quando tiramos uma fotografia é que, quando os feixes de luz incidem no sensor da câmara, perdemos não só a noção de escala dos objectos fotografados (ver figura abaixo), como também se perde informação a respeito da profundidade, i.e. à distância a que estes se encontravam da câmara.



E assim se conseguem fazer grandes truques de cinema ou tirar fotografias engraçadas como esta (e também gozar com jornalistas da CMTV)!



O processo de formação da imagem implica também uma transformação dos objectos fotografados em função de uma dada perspectiva. Esta transformação assegura que linhas rectas no mundo real continuem a ser rectas na imagem, como pode ser verificado no exemplo abaixo, onde fotos do mesmo tabuleiro de xadrez se transformam consoante a perspectiva.



Contudo, em função da perspectiva de como se tirou a foto, algumas dessas linhas que eram paralelas entre si no mundo real, não continuarão, necessariamente, paralelas na imagem. Isso pode ser visualmente confirmado nas tranformações do tabuleiro de xadrez. É daqui que nasce, precisamente, o conceito de ponto-de-fuga: sempre que duas rectas paralelas seguem até ao infinito, quanto mais distantes estiverem da câmara/observador ("spectator" na imagem abaixo), mais próximas uma da outra parecerão. Eventualmente, essas projecções da perspectiva na image/fotografia, convergirão num ponto único e comum, o qual é denominado de "ponto-de-fuga", e que está contido na linha do horizonte.



Como exemplo, vejamos esta fotografia de uma linha de comboio: os carris (linhas a vermelho) seguem até à linha do horizonte (a amarelo) até desaparecerem num ponto - literalmente do inglês "vanishing point", "to vanish" que significa "desaparecer" (talvez a palavra "fuga" não seja a melhor tradução, mas é o que temos).



Repare-se também que, as linhas a verde e a azul, paralelas entre si no mundo real, mantêm-se paralelas na fotografia. Isto deve-se ao facto do sensor da câmara, e consequente plano da imagem, ter ficado paralelo a essas estruturas aquando do tirar da fotografia. E as linhas vermelhas, por sua vez, estavam concorrentes ou até perpendiculares a esse plano.

Isto não é mencionado inocentemente, uma vez que, vivendo nós numa realidade tri-dimensional, pode-se dar o caso de só estarmos alinhados (leia-se paralelos com a câmara / plano do sensor) com uma ou até com nenhuma das dimensões. Por essa razão, podemos ter até três pontos-de-fuga, como mostrado nestas duas fotografias seguintes:




  • Aberrações/distorção da lente

Nem tudo é tão simples quanto parece. E, como não poderia deixar de ser, uma câmara, na realidade, também possui uma lente. Sem ela não seria possível ampliar objectos, e fazê-los parecer maiores do que o que parecem quando vistos a olho nu. Tanto ao longe, como ao perto! Portanto, em comparação com o modelo de câmara de "buraco-de-alfinete", fica tudo mais complexo, uma vez que os feixes de luz têm de curvar (refractar) ao atravessarem o meio vítreo da lente, como aqui ilustrado:



Acontece que, no caso real de uma câmara fotográfica/filmar, isto introduz outro tipo de problemas, por vezes desejados outras vezes não, que são resultado das propriedades da lente em si. Este pequeno à parte serve só, muito sucintamente, para explicar como é que a imagem fica afectada. Veja-se, novamente, o exemplo do tabuleiro de xadrez (à esquerda), onde a lente distorce a imagem em "forma de barril" (barrel, ao centro) ou em "forma de almofada" (pincushion, à direita).



E assim ficaria a Lena se cada uma destas lentes tivesse sido usada:



  • Vamos lá ao que realmente interessa...

Depois de terem sido muito brevissimamente familiarizados com o assunto, vamos ainda mais rapidamente olhar para a imagem de ontem, e analisá-la.



Ao encontrarmos os três pontos-de-fuga na imagem (repito três), podemos, então, ter outra apreciação da imagem, tendo em conta a transformação projectiva que estamos a ver do campo, e das marcações nele presentes.



O resultado é este:



Se atentarem no referencial ortonomado presente na imagem, e no código de cores associado a cada grupo de linhas, teremos: as linhas longitudinais, a vermelho, incluindo as laterais e todas as outras a elas paralelas; as linhas transversais, a verde, incluindo a linha de meio campo, as transições no corte da relva, e outras a elas paralelas; e finalmente as linhas do eixo das cotas (não estou a falar dessas), a azul, que acompanham a altura dos jogadores, e que são, portanto, perpendiculares ao solo.

É a partir destas últimas que se fazem as projecções de partes do corpo ao solo, e, por conseguinte, todas as linhas verdes e vermelhas existem no plano do solo - i.e. "tocam na relva", passo a expressão.

Por fim, ao focarmos na zona da imagem onde se desenrola a acção, é possível verificar que a projecção do ombro do defesa no solo (cruzes brancas sobre a linha roxa, escolhida para destacar das outras), apresenta-se atrás da linha verde do Cabral, quer seja quando a projecção é feita na linha vermelha solida correspondente à zona do pé de apoio, quer seja quando exageramente projectada, um pouco, na direcção do meio campo linha vermelha a tracejado.



Último reparo: as linhas projectadas da altura dos jogadores (representadas a ciano/azul bebé) não são coincidentes com as azul escuro, i.e. não partilham o mesmo ponto-de-fuga, por culpa da distorção em "almofada" (pincushion) que é visível à esquerda na imagem, a qual está destacada com setas a magenta.



----
É tudo da minha parte. Assim se passou mais uma tarde de domingo na vossa companhia! Perdoem-me um erro outro, que já não escrevo assim tanto em português diariamente. Se, por ventura, tiverem interesse que eu escreva uma explicação semelhante a respeito do funcionamento do AVAR pré-Catar, e até outra a respeito do novo AVAR pós-Catar, é dizerem. Abraço e resto de bom fim de semana.

What's a forum, pqp.

slbfuckfcp

Bom jogo, bem conseguido... santo Turbin para as burrices dos centrais...grande Rafa

biumbs

Ando por aqui há mais de dez anos e continuo abismado como este fórum consegue surpreender sempre.

Este post das linhas é das coisas mais surreais que já vi aqui (não no mau sentido, atenção).

Estou convencido que se nos dessem os recursos certos, este fórum numa semana inventava a máquina do tempo!


Manuel_apt

O problema aqui nao é este.

Mas sim para alguns clubes escolhem os frames que querem para justificar  A ROUBALHEIRA SEM FIM.

CONTINUO A DIZER QUE SE FODA OS AVARIADOSPORTOAOCOLOESBORDENGUISTAasCAVALITAS.

SO SERVE PARA FODER O BENFICA. QUASE SEMPRE 90% das vezes para nos as analises do VAR É PARA NOS FODER.

DB4700

Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 20:24Ponto final na questão das linhas, geometria, e transformação de perspectiva. Confiem no VAR.

Para tentar elucidar todos aqueles que estão menos familiarizados com questões de geometria ou até mesmo para quem tenha desconhecimento completo acerca do funcionamento de câmaras fotográficas/filmar, vou tentar fazer uma muito brevíssima introdução ao assunto, e, desse modo, tentar explicar as famosas linhas e questões de perspectiva.


Spoiler
[fechar]
TLDR: O Cabral estava fora de jogo, e bem! Já era tempo de se parar de criticar a arbitragem, pelo menos no que aos fora-de-jogo diz respeito.
----

  • Modelo de câmara "buraco-de-alfinete" (pinhole)

Spoiler
Comecemos por falar no modelo de câmara mais simplista que existe. Muito de vós já devem ter, certamente, ouvido falar no termo "câmara obscura", ou deram por vocês fechados em casa, com as cortinas ou as persianas corridas, mas, por culpa de uma greta (não da activista!), entraram-vos feixes de luz que, quando projectados numa parede branca, mostravam, como se de uma câmara de filmar se tratasse, o que se estava a passar lá fora.

Pois bem, o que voces viram pode ser descrito pelo modelo de câmara "buraco-de-alfinete" ilustrado abaixo. Reparem como os feixes de luz invertem o mundo exterior ao atravessarem a ranhura/buraco. Isto acontece não só no eixo vertical, como também no eixo horizontal (veja-se o melro que desenhei).



Um dos maiores problemas quando tiramos uma fotografia é que, quando os feixes de luz incidem no sensor da câmara, perdemos não só a noção de escala dos objectos fotografados (ver figura abaixo), como também se perde informação a respeito da profundidade, i.e. à distância a que estes se encontravam da câmara.



E assim se conseguem fazer grandes truques de cinema ou tirar fotografias engraçadas como esta (e também gozar com jornalistas da CMTV)!



O processo de formação da imagem implica também uma transformação dos objectos fotografados em função de uma dada perspectiva. Esta transformação assegura que linhas rectas no mundo real continuem a ser rectas na imagem, como pode ser verificado no exemplo abaixo, onde fotos do mesmo tabuleiro de xadrez se transformam consoante a perspectiva.



Contudo, em função da perspectiva de como se tirou a foto, algumas dessas linhas que eram paralelas entre si no mundo real, não continuarão, necessariamente, paralelas na imagem. Isso pode ser visualmente confirmado nas tranformações do tabuleiro de xadrez. É daqui que nasce, precisamente, o conceito de ponto-de-fuga: sempre que duas rectas paralelas seguem até ao infinito, quanto mais distantes estiverem da câmara/observador ("spectator" na imagem abaixo), mais próximas uma da outra parecerão. Eventualmente, essas projecções da perspectiva na image/fotografia, convergirão num ponto único e comum, o qual é denominado de "ponto-de-fuga", e que está contido na linha do horizonte.



Como exemplo, vejamos esta fotografia de uma linha de comboio: os carris (linhas a vermelho) seguem até à linha do horizonte (a amarelo) até desaparecerem num ponto - literalmente do inglês "vanishing point", "to vanish" que significa "desaparecer" (talvez a palavra "fuga" não seja a melhor tradução, mas é o que temos).



Repare-se também que, as linhas a verde e a azul, paralelas entre si no mundo real, mantêm-se paralelas na fotografia. Isto deve-se ao facto do sensor da câmara, e consequente plano da imagem, ter ficado paralelo a essas estruturas aquando do tirar da fotografia. E as linhas vermelhas, por sua vez, estavam concorrentes ou até perpendiculares a esse plano.

Isto não é mencionado inocentemente, uma vez que, vivendo nós numa realidade tri-dimensional, pode-se dar o caso de só estarmos alinhados (leia-se paralelos com a câmara / plano do sensor) com uma ou até com nenhuma das dimensões. Por essa razão, podemos ter até três pontos-de-fuga, como mostrado nestas duas fotografias seguintes:




  • Aberrações/distorção da lente

Nem tudo é tão simples quanto parece. E, como não poderia deixar de ser, uma câmara, na realidade, também possui uma lente. Sem ela não seria possível ampliar objectos, e fazê-los parecer maiores do que o que parecem quando vistos a olho nu. Tanto ao longe, como ao perto! Portanto, em comparação com o modelo de câmara de "buraco-de-alfinete", fica tudo mais complexo, uma vez que os feixes de luz têm de curvar (refractar) ao atravessarem o meio vítreo da lente, como aqui ilustrado:



Acontece que, no caso real de uma câmara fotográfica/filmar, isto introduz outro tipo de problemas, por vezes desejados outras vezes não, que são resultado das propriedades da lente em si. Este pequeno à parte serve só, muito sucintamente, para explicar como é que a imagem fica afectada. Veja-se, novamente, o exemplo do tabuleiro de xadrez (à esquerda), onde a lente distorce a imagem em "forma de barril" (barrel, ao centro) ou em "forma de almofada" (pincushion, à direita).



E assim ficaria a Lena se cada uma destas lentes tivesse sido usada:



  • Vamos lá ao que realmente interessa...

Depois de terem sido muito brevissimamente familiarizados com o assunto, vamos ainda mais rapidamente olhar para a imagem de ontem, e analisá-la.



Ao encontrarmos os três pontos-de-fuga na imagem (repito três), podemos, então, ter outra apreciação da imagem, tendo em conta a transformação projectiva que estamos a ver do campo, e das marcações nele presentes.



O resultado é este:



Se atentarem no referencial ortonomado presente na imagem, e no código de cores associado a cada grupo de linhas, teremos: as linhas longitudinais, a vermelho, incluindo as laterais e todas as outras a elas paralelas; as linhas transversais, a verde, incluindo a linha de meio campo, as transições no corte da relva, e outras a elas paralelas; e finalmente as linhas do eixo das cotas (não estou a falar dessas), a azul, que acompanham a altura dos jogadores, e que são, portanto, perpendiculares ao solo.

É a partir destas últimas que se fazem as projecções de partes do corpo ao solo, e, por conseguinte, todas as linhas verdes e vermelhas existem no plano do solo - i.e. "tocam na relva", passo a expressão.

Por fim, ao focarmos na zona da imagem onde se desenrola a acção, é possível verificar que a projecção do ombro do defesa no solo (cruzes brancas sobre a linha roxa, escolhida para destacar das outras), apresenta-se atrás da linha verde do Cabral, quer seja quando a projecção é feita na linha vermelha solida correspondente à zona do pé de apoio, quer seja quando exageramente projectada, um pouco, na direcção do meio campo linha vermelha a tracejado.



Último reparo: as linhas projectadas da altura dos jogadores (representadas a ciano/azul bebé) não são coincidentes com as azul escuro, i.e. não partilham o mesmo ponto-de-fuga, por culpa da distorção em "almofada" (pincushion) que é visível à esquerda na imagem, a qual está destacada com setas a magenta.
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É tudo da minha parte. Assim se passou mais uma tarde de domingo na vossa companhia! Perdoem-me um erro outro, que já não escrevo assim tanto em português diariamente. Se, por ventura, tiverem interesse que eu escreva uma explicação semelhante a respeito do funcionamento do AVAR pré-Catar, e até outra a respeito do novo AVAR pós-Catar, é dizerem. Abraço e resto de bom fim de semana.[/spoiler]

Facilmente o melhor post que já vi no SerBenfiquista (e havia vários para concorrer). Muito bom. E por favor, escreve sobre o AVAR antes e pós Qatar. Eu leio tudo o que escreveres.

Obi-Juan Kenobi

Citação de: Phils em 08 de Janeiro de 2024, 10:00
Citação de: EagleVision em 07 de Janeiro de 2024, 20:24Ponto final na questão das linhas, geometria, e transformação de perspectiva. Confiem no VAR.

Para tentar elucidar todos aqueles que estão menos familiarizados com questões de geometria ou até mesmo para quem tenha desconhecimento completo acerca do funcionamento de câmaras fotográficas/filmar, vou tentar fazer uma muito brevíssima introdução ao assunto, e, desse modo, tentar explicar as famosas linhas e questões de perspectiva.


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TLDR: O Cabral estava fora de jogo, e bem! Já era tempo de se parar de criticar a arbitragem, pelo menos no que aos fora-de-jogo diz respeito.
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  • Modelo de câmara "buraco-de-alfinete" (pinhole)

Comecemos por falar no modelo de câmara mais simplista que existe. Muito de vós já devem ter, certamente, ouvido falar no termo "câmara obscura", ou deram por vocês fechados em casa, com as cortinas ou as persianas corridas, mas, por culpa de uma greta (não da activista!), entraram-vos feixes de luz que, quando projectados numa parede branca, mostravam, como se de uma câmara de filmar se tratasse, o que se estava a passar lá fora.

Pois bem, o que voces viram pode ser descrito pelo modelo de câmara "buraco-de-alfinete" ilustrado abaixo. Reparem como os feixes de luz invertem o mundo exterior ao atravessarem a ranhura/buraco. Isto acontece não só no eixo vertical, como também no eixo horizontal (veja-se o melro que desenhei).



Um dos maiores problemas quando tiramos uma fotografia é que, quando os feixes de luz incidem no sensor da câmara, perdemos não só a noção de escala dos objectos fotografados (ver figura abaixo), como também se perde informação a respeito da profundidade, i.e. à distância a que estes se encontravam da câmara.



E assim se conseguem fazer grandes truques de cinema ou tirar fotografias engraçadas como esta (e também gozar com jornalistas da CMTV)!



O processo de formação da imagem implica também uma transformação dos objectos fotografados em função de uma dada perspectiva. Esta transformação assegura que linhas rectas no mundo real continuem a ser rectas na imagem, como pode ser verificado no exemplo abaixo, onde fotos do mesmo tabuleiro de xadrez se transformam consoante a perspectiva.



Contudo, em função da perspectiva de como se tirou a foto, algumas dessas linhas que eram paralelas entre si no mundo real, não continuarão, necessariamente, paralelas na imagem. Isso pode ser visualmente confirmado nas tranformações do tabuleiro de xadrez. É daqui que nasce, precisamente, o conceito de ponto-de-fuga: sempre que duas rectas paralelas seguem até ao infinito, quanto mais distantes estiverem da câmara/observador ("spectator" na imagem abaixo), mais próximas uma da outra parecerão. Eventualmente, essas projecções da perspectiva na image/fotografia, convergirão num ponto único e comum, o qual é denominado de "ponto-de-fuga", e que está contido na linha do horizonte.



Como exemplo, vejamos esta fotografia de uma linha de comboio: os carris (linhas a vermelho) seguem até à linha do horizonte (a amarelo) até desaparecerem num ponto - literalmente do inglês "vanishing point", "to vanish" que significa "desaparecer" (talvez a palavra "fuga" não seja a melhor tradução, mas é o que temos).



Repare-se também que, as linhas a verde e a azul, paralelas entre si no mundo real, mantêm-se paralelas na fotografia. Isto deve-se ao facto do sensor da câmara, e consequente plano da imagem, ter ficado paralelo a essas estruturas aquando do tirar da fotografia. E as linhas vermelhas, por sua vez, estavam concorrentes ou até perpendiculares a esse plano.

Isto não é mencionado inocentemente, uma vez que, vivendo nós numa realidade tri-dimensional, pode-se dar o caso de só estarmos alinhados (leia-se paralelos com a câmara / plano do sensor) com uma ou até com nenhuma das dimensões. Por essa razão, podemos ter até três pontos-de-fuga, como mostrado nestas duas fotografias seguintes:




  • Aberrações/distorção da lente

Nem tudo é tão simples quanto parece. E, como não poderia deixar de ser, uma câmara, na realidade, também possui uma lente. Sem ela não seria possível ampliar objectos, e fazê-los parecer maiores do que o que parecem quando vistos a olho nu. Tanto ao longe, como ao perto! Portanto, em comparação com o modelo de câmara de "buraco-de-alfinete", fica tudo mais complexo, uma vez que os feixes de luz têm de curvar (refractar) ao atravessarem o meio vítreo da lente, como aqui ilustrado:



Acontece que, no caso real de uma câmara fotográfica/filmar, isto introduz outro tipo de problemas, por vezes desejados outras vezes não, que são resultado das propriedades da lente em si. Este pequeno à parte serve só, muito sucintamente, para explicar como é que a imagem fica afectada. Veja-se, novamente, o exemplo do tabuleiro de xadrez (à esquerda), onde a lente distorce a imagem em "forma de barril" (barrel, ao centro) ou em "forma de almofada" (pincushion, à direita).



E assim ficaria a Lena se cada uma destas lentes tivesse sido usada:



  • Vamos lá ao que realmente interessa...

Depois de terem sido muito brevissimamente familiarizados com o assunto, vamos ainda mais rapidamente olhar para a imagem de ontem, e analisá-la.



Ao encontrarmos os três pontos-de-fuga na imagem (repito três), podemos, então, ter outra apreciação da imagem, tendo em conta a transformação projectiva que estamos a ver do campo, e das marcações nele presentes.



O resultado é este:



Se atentarem no referencial ortonomado presente na imagem, e no código de cores associado a cada grupo de linhas, teremos: as linhas longitudinais, a vermelho, incluindo as laterais e todas as outras a elas paralelas; as linhas transversais, a verde, incluindo a linha de meio campo, as transições no corte da relva, e outras a elas paralelas; e finalmente as linhas do eixo das cotas (não estou a falar dessas), a azul, que acompanham a altura dos jogadores, e que são, portanto, perpendiculares ao solo.

É a partir destas últimas que se fazem as projecções de partes do corpo ao solo, e, por conseguinte, todas as linhas verdes e vermelhas existem no plano do solo - i.e. "tocam na relva", passo a expressão.

Por fim, ao focarmos na zona da imagem onde se desenrola a acção, é possível verificar que a projecção do ombro do defesa no solo (cruzes brancas sobre a linha roxa, escolhida para destacar das outras), apresenta-se atrás da linha verde do Cabral, quer seja quando a projecção é feita na linha vermelha solida correspondente à zona do pé de apoio, quer seja quando exageramente projectada, um pouco, na direcção do meio campo linha vermelha a tracejado.



Último reparo: as linhas projectadas da altura dos jogadores (representadas a ciano/azul bebé) não são coincidentes com as azul escuro, i.e. não partilham o mesmo ponto-de-fuga, por culpa da distorção em "almofada" (pincushion) que é visível à esquerda na imagem, a qual está destacada com setas a magenta.



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É tudo da minha parte. Assim se passou mais uma tarde de domingo na vossa companhia! Perdoem-me um erro outro, que já não escrevo assim tanto em português diariamente. Se, por ventura, tiverem interesse que eu escreva uma explicação semelhante a respeito do funcionamento do AVAR pré-Catar, e até outra a respeito do novo AVAR pós-Catar, é dizerem. Abraço e resto de bom fim de semana.

What's a forum, pqp.

"Como pacificar o futebol português para totós".

Não fossem a LP e a FPF um buraco negro comunicacional e era isto que deveriam fazer: promover iniciativas simples, até com recurso a adeptos dos diferentes clubes (em especial, dos 3 ditos "grandes"), para aniquilar as dúvidas e teorias da conspiração que vão sendo montadas.

Não é preciso muito: um gajo, com um computador e com know-how, explicou a duzentas e tal pessoas porque é que o VAR funciona e em que termos.

Btw, grande posta!

El Tacuara

Fosse o Taremi e era validado o golo. O frame e as linhas eram adulteradas.

Qual é a duvida?!

poliban

Citação de: EagleVision em 08 de Janeiro de 2024, 07:23
Citação de: poliban em 08 de Janeiro de 2024, 01:49Porra, fiz esta merda ontem em 30 segundos, ninguém ligou porque dava razão ao VAR e mostrava claramente que o pé do gajo é que era o que estava correcto.
Chegas aqui, fazes o mesmo com tudo bem explicadinho e é só likes.
Vou me despedir do trabalho. 😁

Verdade que o fizeste. Mas eu não fiz o mesmo, porque a tua abordagem não estava correta, e chegámos a falar sobre isso. Mas se o post te ajudou, de certo modo, melhor  O0

O teu está top, grande ajuda. O teu é o exatamente correcto, o meu raciocínio foi esse, não sei é fazer.

poliban

Citação de: Manuel_apt em 08 de Janeiro de 2024, 11:41O problema aqui nao é este.

Mas sim para alguns clubes escolhem os frames que querem para justificar  A ROUBALHEIRA SEM FIM.

CONTINUO A DIZER QUE SE FODA OS AVARIADOSPORTOAOCOLOESBORDENGUISTAasCAVALITAS.

SO SERVE PARA FODER O BENFICA. QUASE SEMPRE 90% das vezes para nos as analises do VAR É PARA NOS FODER.

Então porque não anularam o golo do Tengstedt contra o Sporting?
É que a olho nu parece fdj, tanto do Rafa como dele, se fosse anulado, provavelmente nós nem íamos reclamar.
Apesar daquele erro no golo do Sporting contra o casa pia, a única coisa que se pode mesmo confiar no var, são as linhas do fdj

|OnE|

Não vou ler isso tudo mas acredito no cão a segurar na torre de Pisa.
Mas sabes que o futebol português é uma merda quando é preciso quase uma tese por causa de um fora de jogo.